Christoph Langenberg

Data Analyst & Projektleiter Forschungsbereich E-CommerceTel:+49 221 57993-998
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13.07.2016

Virtual (Retail) Reality? Teil 1: Die Hardwarebasis

Alle Themen E-Commerce #Virtual Reality #VR

Photo by Oculus

Samsung Gear VR / Photo by Oculus

2016 werde das Jahr für Virtual Reality, hieß es vor einigen Monaten. Ein Jahr zuvor gab es für 2015 schon ähnliche Prognosen, nach Verschiebungen der VR-Headset-Veröffentlichungen sollte es dann dieses Jahr aber wirklich soweit sein. Über das Potential von Virtual Reality für den Handel wird derzeit viel geschrieben. Mir persönlich kann es gar nicht schnell genug gehen – ich bin Virtual Reality Enthusiast seit ich auf der Gamescom 2013 zum ersten Mal die Entwicklerversion der Oculus Rift auf der Nase hatte. Damals wurde mir zwar nach wenigen Minuten in einem Rennsimulator schwindelig, aber die Faszination war geweckt – und hält bis heute.

Seit 6 Wochen bin ich nun stolzer Besitzer einer Samsung Gear VR, einem Virtual Reality Headset für Samsungs neuste Smartphone Generation. In den letzten Wochen habe ich entsprechend viele Apps mit der Gear VR getestet, habe Freunde, Familie und Kollegen bei ihren ersten Ausflügen in die virtuelle Realität beobachtet. Die Begeisterung für die neue Technologie zieht sich dabei durch alle Generationen. Aber ist die Zeit des VR-Commerce wirklich schon gekommen? Kann man schon mit der Technik von 2016 von zu Hause aus in virtuellen Stores einkaufen? Zukunftsprognosen sind natürlich immer spannend, noch spannender ist allerdings das Hier und Heute.

Deshalb erfolgt im ersten Teil dieser Serie ein Blick auf die aktuelle Hardwarebasis. Im zweiten Teil werde ich schließlich genauer auf meine persönlichen Erfahrungen eingehen: Meinen ersten Einkauf in der Virtual Reality, Einschätzungen zu verschiedenen Retail-Apps, die es aktuell schon gibt, sowie andere, die aufzeigen, welche Anwendungsfälle für den Handel schon 2016 funktionieren würden.

Die Basis: Gibt es genug VR-Nutzer?

In den letzten Monaten sind die ersten ausgereiften Konsumentenversionen von Virtual-Reality-Headsets auf den Markt gekommen: Zunächst die Gear VR von Samsung und Oculus (November 2015), dann die Oculus Rift (März 2016) und schließlich die HTC Vive (April 2016). Dazu gesellt sich im Oktober dieses Jahres noch Sonys Playstation VR, außerdem hat Google die VR-Plattform Daydream angekündigt. Für Daydream werden Headsets verschiedener Hersteller erscheinen, die technisch Samsungs Gear VR ähneln dürften. Zusammen mit der Gear VR bilden die Daydream-Headsets die Gattung der mobilen VR-Headsets, die nur mit einem Smartphone betrieben werden können. HTC Vive und Oculus Rift brauchen einen leistungsstarken Spiele-PC, Sonys Playstation VR eine Playstation 4 Spielkonsole.

Der Preis als Einstiegshürde

Photo by HTC

HTC Vive / Photo by HTC

Entsprechend unterscheiden sich die Anschaffungskosten und damit die Einstiegshürden zu den beiden Kategorien der VR-Headsets. Oculus Rift und HTC Vive kosten für deutsche Kunden 699 Euro bzw. 899 Euro, wobei für die HTC Vive schon Bewegungscontroller mitgeliefert werden. Für die Oculus Rift werden die „Touch“ genannten Eingabegeräte erst Ende des Jahres veröffentlicht, ein Preis steht hier noch nicht fest. Für die benötigten Spielerechner müssen aktuell mindestens rund 1000 Euro veranschlagt werden. Das ergibt in Summe zwischen 1700 und 2000 Euro, je nach Ausstattung des Rechners auch noch mehr. Eine ganz schön große Hürde, die derzeit nur echte Enthusiasten nehmen. Günstiger wird es im Oktober wohl mit Sonys Playstation VR: Mit allem benötigten Zubehör wird die VR-Erfahrung rund 500 Euro kosten, eine Playstation 4 Konsole wird derzeit rund 350 Euro verkauft – in Summe also keine 900 Euro. Immer noch viel Geld, aber im Vergleich ist Sonys VR-Paket die günstigste Variante der stationären VR-Headsets.

Die Gear VR ist im Vergleich dazu mit 99 Euro ein Schnäppchen, allerdings wird hierfür ein aktuelles Samsung Handy benötigt, das in die Brille eingespannt wird. Dieses kostet je nach Modell 649 Euro (Galaxy S7) oder 499 Euro (Galaxy S6). Allerdings hat Samsung die Gear VR zur Veröffentlichung des neuen Smartphone Flaggschiffs S7 an Vorbesteller verschenkt und auch später noch einmal eine Aktion gefahren, bei der jeder Käufer eine VR-Brille erhielt. Mit diesem Kniff wurde eine vergleichbar große Hardwarebasis der Gear VR geschaffen, denn dass sich Kunden extra für die Gear VR ein über 600 Euro teures Smartphone kaufen, dürfte eher die Ausnahme sein.

Zahlen zur Hardwarebasis

Photo by Oculus

Samsung Gear VR / Photo by Oculus

Die geschaffene Hardwarebasis ist für die Verbreitung der Technologie ein wichtiger Knackpunkt. Nur wenn genug Early Adopter die Headsets kaufen, lohnt sich die Entwicklung für die jeweiligen Plattformen – und nur wenn es genug Content gibt, steigt die Nachfrage nach den Geräten. Das klassische Henne-Ei-Problem also. Samsung hat vor wenigen Tagen verkündet, in Deutschland 185.000 Gear VR-Brillen verkauft zu haben. Im Mai wurden für Europa 300.000 verkaufte Headsets kommuniziert. Hierbei wurden allerdings höchstwahrscheinlich die über Vorbesteller-Pakete vertriebenen VR-Brillen miteingerechnet. Aber auch wenn einige (die meisten?) Besitzer der Gear VR diese zu ihrem Smartphone dazu bekommen haben – die Brillen liegen zumindest in den Haushalten bereit um genutzt zu werden, wenn spannende Inhalte kommen. Ein weiteres Indiz für die starke Hardwarebasis: Oculus, die mit Samsung zusammen die Gear VR entwickelt haben und auch den passenden App-Store betreiben, jubelten bereits im Mai über weltweit eine Million monatliche Nutzer der Gear VR. Gerade im Vergleich zu den teureren VR-Headsets tun sich hier deutliche Unterschiede auf.

Zwar lassen sich die Zahlen für Oculus Rift und HTC Vive nur schätzen, diese Schätzungen geben aber schon eine grobe Größenordnung vor. Mit Hilfe von Nutzerzahlen der Spiele-Plattform Steam, über die Vive-Nutzer ihre Spiele und Anwendungen beziehen, lässt sich die Hardwarebasis auf derzeit rund 100.000 Headsets beziffern. Für die Oculus Rift lassen sich auf Steam etwa 36.000 Geräte zählen – da Oculus aber noch eine eigene Plattform betreibt, die für viele Rift-Nutzer die erste Anlaufstelle sein dürfte, beschreibt diese Zahl nur einen Teil der Hardwarebasis. Nichtsdestotrotz sind diese Zahlen deutlich niedriger als die Basis der Gear VR – allein in Deutschland gäbe es demnach schließlich fast doppelt so viele Besitzer von Samsungs mobilem VR-Headset wie von der HTC Vive weltweit. Auch Entwickler sagen zu diesen Zahlen: Es sind aktuell zu wenige VR-Headsets im Umlauf, als dass sich die Produktion von VR-Anwendungen wirklich lohnt.

Prognosen für den weiteren Jahresverlauf

Eine große Unbekannte in der Rechnung der Nutzerzahlen stellt noch Sony dar: Mit rund 40 Mio. verkauften Einheiten der Spielkonsole Playstation 4 bietet sich eigentlich eine ideale Hardwarebasis um Virtual Reality für viele Leute zugänglich zu machen. Das hauseigene VR-Headset kostet (ohne benötigtes Zubehör) 399 Euro, jegliche Vorbesteller-Kontingente waren innerhalb von Minuten ausverkauft. Analysten rechnen bis zum Jahresende mit bis zu 6 Millionen verkauften Playstation VR-Headsets. Allerdings werden in denselben Analysen auch über 2 Mio. verkaufte Einheiten der Oculus Rift sowie 700.000 der HTC Vive vermutet. Trotzdem dürfte Sonys Playstation VR nach diesen Analysen die größte Chance auf den Sprung zum Mainstream haben – wenn auch vor allem für Gamer. Denn während die VR-Headsets von Oculus und HTC vom Handel aber über einen PC noch leichter für eigene Anwendungen genutzt werden können, dürfte sich der Zugang zum Ökosystem der Sony Playstation schwieriger gestalten.

Ist VR aktuell für den Handel also uninteressant?

Photo by Oculus

Oculus Rift / Photo by Oculus

Glaubt man den Prognosen der Analysten, wird Virtual Reality bis Ende des Jahres noch richtig durchstarten, auch mit den stationären Lösungen HTC Vive und Oculus Rift. Die aktuellen Zahlen lassen sich aber bisher gut mit den Verkaufszahlen des ersten iPhones 2007 vergleichen. Entwickelt sich VR ähnlich wie vor fast 10 Jahren die Smartphones – dann könnte es schon eine lohnenswerte Investition in die Zukunft darstellen sich jetzt schon mit dem Thema zu beschäftigen. Denn einen Vorteil bietet das frühe Entwicklungsstadium der Technologie: Da es noch wenig guten Content für VR-Enthusiasten gibt, stehen die Chancen gut, dass eine kostenlose Anwendung von einem sehr hohen Nutzeranteil heruntergeladen und genutzt wird. So konnte Ikea mit seiner VR-Küchen-Erfahrung schätzungsweise rund 100.000 Downloads und damit einen sehr großen Anteil der VR-Nutzer auf der Spiele-Plattform Steam zum Download bewegen.

Insbesondere der PC-VR-Markt zeigt sich aktuell aber noch mit einer eher geringen Nutzerbasis, weshalb der Ansatz mit VR-Apps auf den PC der Kundschaft zu kommen, vor allem einen Marketingeffekt haben dürfte. Etwas besser sieht es mit mobiler Virtual Reality aus – Samsungs Gear VR stellt derzeit die größte Hardwarebasis und ermöglicht sowohl Zugang zu Oculus‘ App-Store sowie zu den Apps von Google Cardboard. Auch hier starten Händler erste Versuche, so hat ebay einen ersten VR-Shopping-Versuch auch über Smartphones gestartet.

Ein ganz anderer Ansatz kann außerdem sein, das Problem der geringen Hardwarebasis zu umgehen, indem Kiosksysteme in den Store gestellt werden. Der VR-Monolith der Hamburger Entwickler VR-Nerds stellt eine solche Lösung dar. Hiermit können die Stärken der Technologie voll ausgereizt und bei den Konsumenten Wow-Effekte erzeugt werden, ohne dass vorher die hohe Preishürde auf Seiten des Kunden übersprungen werden musste. Auch das Düsseldorfer Startup Holocafé folgt dieser Überlegung: In der Gaming-Location für Virtual Reality können geneigte Spieler die Hardware ausgiebig nutzen.

Irgendwie bleibt der Traum vom virtuellen Shopping in den eigenen vier Wänden aber doch bestehen. Und auch wenn die Hardwarebasis aktuell noch nicht sehr groß ist, grundsätzlich gibt die Technologie heutzutage schon die Möglichkeit dazu her – wenn auch mit Einschränkungen. Genaueres dazu folgt beim mehrwöchigen Erfahrungsbericht mit der Gear VR im nächsten Teil dieser Serie. Und wer weiß, was in den nächsten Wochen und Monaten noch auf uns zukommt – die Zukunft hat ja gerade erst begonnen.

 

Twitter: @chr_langenberg


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